リグマ:ガチマで99:1くらいの割合になるほどリグマばっかやってるせいで全然ウデマエ変わらないアレ。
雑談等で得意or不得意なルールの話になると大体ガチエリアが苦手な人が多いのだが、自分は逆に状況毎に一番やるべきことがわかりやすくて面白いと思っている。
しかし打開が他ルールと違い1人では99%なんとかできないので立ち回りの合わせが必要であり、連携の方法等を周知したいため自分の脳内理論を文章化する。
前も言ったが打開が一番重要。重要度は打開>固め>>>>>>>>膠着時。かなり撃ち合いが下手でも味方4人全員が打開のSP合わせと固めのポジションを理解すればある程度勝てるルールがエリア。
【エリアのルール】
立ち回りを考える上で大前提になるのでしっかり覚えておきたい。
●どちらかのチームがエリアの約7割を塗ることでエリアを確保できる。
●確保されている状態で確保してない側が約5割塗るとカウントストップ状態になる。
●エリアを確保した状態で100カウント(ストレートで約60秒)経過すると勝利。
とりあえずカウントを止めたい場合は5割塗ることを目指し、SPを使って本格的に打開する場合7割塗って確保し返すことを目指すのが良い。カウントからノックアウトやリードまで何秒かが大体わかるようにしておくと立ち回りで有利。
●エリアを確保し返すor返されることでペナルティカウントが付く(直近の確保から進めたカウントの75~80%、ペナルティ分も含む)。
100~1まで進められようが返してペナルティカウントをつければノックアウトまでは76~80カウント程度にできるので焦らずに打開して固めからノックアウトを目指す。詳しくは打開の説明で。
●時間切れ時に劣勢側がエリアを確保している、または確保後のカウントストップ状態から10秒以内の場合延長戦に突入。そのままカウント逆転するか確保し返される、またはカウントストップ状態から10秒経つまで延長は続く。※wiki等参照
延長を見据えた戦略を立てる場合秒数を意識すると良い。
●2つエリアがあるステージは両方のエリアを確保しないとカウントが進まない。
このタイプのステージではとりあえず片方を塗り続ければカウントを取られることはないので劣勢時でも優勢時でも時間稼ぎが比較的容易。

【初動】
とりあえずさっさとエリア手前まで突進する。相手も同じ行動をするのでそのままエリア周辺での撃ち合いとなる。
ガチエリアは固めが強いルールなので初動でエリア周辺に行かないと相手に初手から擬似的な固め状態に持って行かれてしまうので注意したい。
”エリア手前まで”としたのは両チームとも初動はエリアをまたいで相手チームとの4:4撃ち合いが基本だからである。初手から遠回りして裏取りを行うプレイヤーもちょいちょい見かけるが裏取りプレイヤー以外がエリアに向かった場合3:4の撃ち合いになり盤面不利。裏取りで襲いかかるまでに味方1~3人がデスしてもおかしくない状態なのでリスクが高い。しかもリターンが大きいかと言われれば自分と相手の腕や運によるとしか言いようがないので推奨されない立ち回りだと思われる。大回りの裏取りではなく軽くエリア横から回り込む程度にする方が良い。
初動SP溜めは連携や溜めるSPによって変わるので諸説ある。Ver1.4.0時点ではハイプレを初動撃つ動きがそこそこ流行っていた気がするが、野良では溜めてる間に味方が生存重視の動きができない等連携が難しいので非推奨。Ver.2.0.0ではダメージの回復開始までの速度が早くなり、SP単体でのキル性能はさらに落ちたのでやる場合はとにかく足並みを揃えるべき。

【状況把握】
撃ち合いが始まると状況は目まぐるしく変わるが、状況判断で一番重要なのはエリア周辺の戦力差なので味方と敵のイカランプを見て人数差を把握することが重要となる。これがある程度できないと打開←→膠着←→固めの移行判断が出来ずに味方が全滅してるのに1人で突っ込んだり、敵が居ないのに潜伏したりといったチグハグな行動をとってしまうのである程度見る練習をしておくべき。
常に見ることはなかなか難しいが、周りに敵がいて忙しい→打開or膠着、周りに敵が見えず交戦してない味方がいる→膠着~固めといった曖昧な判断はイカランプを見なくても出来るので活用したい。
通話のできるリグマ等ではイカランプを見ずともキル報告デス報告でスムーズな判断が出来るはずなのであまり必要ないが、敵のSPの有無もイカランプで見ることが出来るので見れるに越したことはない。

【撃ち合い・膠着状態】
自分の中での定義は「エリアを確保されている・されていないにかかわらず、人数差1くらいまででエリア周辺での撃ち合いが発生している」状態。ここから優勢・劣勢を決める要素はSPや残ってるブキ種などでも変わるので曖昧。
自分の一方的なキル/デスが一気に戦況に影響を与える状態なので慎重に行動せねばならないが、怖がってラインを下げると相手にエリア周辺をもっていかれてしまうので味方と相互カバーしつつ立ち回ることが必要。
ほとんどのSPはすぐに使用して少しでも状況を有利にしたいが、相手も同じなのでSP返しに注意。ハイパープレッサーに関しては1人が前線から離脱し塗れなくなるというデメリットが大きく作用しかねないので運用は慎重に。
●優勢になった場合
速やかにエリアを確保し、残敵の処理と復帰してくる敵への警戒をする。その後エリアから敵の侵入ルート方向へクリアリングと塗り進めを行い、大抵の場合そのまま固めへと移行。
●劣勢になった場合
2:4や2:3で無理にエリアを塗ったりキルを取りに行っても相手のカバーが間に合いやすく非常にデスしやすい状態、1:1交換しても結果としてエリア周辺は1:3や1:2で不利継続なうえに自分の打開用のSPゲージが減ってしまうので、リスクを避けるためにリスジャンや後退からの潜伏を駆使して復帰してくる味方と足並みを揃えたい。基本的に打開に移行する。

【固め】
エリアを確保してエリア周辺から敵を排除した状態。この状態を長く続けることが勝利への近道。
この状態で取る行動は
①前線を上げてエリアに干渉しづらくする。
②裏取りルート含めたエリア周辺と防衛ポイント周辺を塗り固めてエリアに干渉しづらくする。
の2つだ。目的は同じだがステージによってリスポーンからエリアへのルートは違い、前線さえ上げてしまえばエリアへの干渉が困難なステージもあれば、容易に裏に回れるステージもあることからステージごとにこの2つの配分やブキ毎の役割遂行は非常に重要。このあたりはステージや自分の使うブキ毎に動画等での予習と実践が必要である。
①に関してだがリスポーン付近まで上げれば良いというわけではなく、ホッケを例に取れば
area_hokke
赤の部分まで前線を上げつつ、緑矢印の部分を見ておけば(②)エリアに干渉されることなく敵を待ち構えられる。②の要素もあるがどちらかといえば①が重要なマップ。この際敵のアメフラシやマルチミサイルを撃ち込まれてもエリアには影響がなく、こちらはエリア付近まで後退するだけでやり過ごすことができるので前線を上げられるマップは上げたほうが良い。
②に関しては防衛ポジションが特に重要なマップであるガンガゼを例に取る。
area_gangaze
ここは左右に裏表があり侵入経路だけは多いため左高台、右台、左裏を意識して見たい。敵陣からエリア前とエリア前からエリアまでが確保側が高い段差になっているため正面は比較的防衛しやすいため少人数でも抑えは容易で、きつそうであればすぐ引ける。2~3人がリスポーン前に詰めていくパターンをよく見るが、左裏から入られてエリアを確保し返される→それに反応して全員がエリア側に後退したために挟まれて全滅→逆に固められるといった返されパターンもよく見るので、前に詰めるのは1~2でポジション重視の方が野良では特に効率的に固められると感じる。使っているのがトラップ持ちのブキであれば防衛ポジションや裏とりルート上に置いておくのが良いだろう。

【打開】
最重要。
まず頭に入れておきたいのが
①この状態が続けば続くほどカウントを取られ不利になっていく。
②一度返せればペナルティカウントによってノックアウトを遠ざけられる。
③敵は3~4人でこちらを待ち構えている。
エリアを取られている間はこちらのSPゲージが自動で溜まる。
エリアを取られている時にデスすると、8.4秒の間上記のゲージ上昇が無駄になり、スパジャンで最短復帰するとしても計12秒≒20カウントほど何も出来ない時間が発生する。
この5つのポイント。特に③、④、⑤は立ち回り決定の前に常に意識しておきたい。
これらを踏まえると「極力デスせずにSPゲージを溜め、複数のSP使用に4人の足並みを揃え前に出て攻撃する。」というのが最適だと分かってもらえると思う。無駄にデスして20カウントを献上するくらいならその20カウント安全圏でSP溜めをしてから攻勢に入ったほうが明らかにSPの有無で有利であり、3~4人で待ち構えてる相手に1~2人で突っ込んでも意味が無いからだ。SPを溜めてる時に倒されてしまうと思うかもしれないが、ゲージの自動上昇があるので前に出すぎずにボム投げ等で溜めていればデスの可能性が生まれるのは敵がこちらに突っ込んでくる状況でしかありえないのでこの場合は味方と囲んで人数有利からキルをとってしまえば良い(一応敵ボムに引っかかる等の事故も有り得る)。
ちなみに複数のSPを合わせると言ってもそれぞれに特徴があり吐く順番などもしっかり考える必要がある。
Ver.2.0.0をちょっと触った時点での打開におけるそれぞれのSPの吐き方等を記載する。基本的に単体で吐くことは考えていない。あくまで自分の考えなので参考程度に。
・マルチミサイル
打開の起点。前線で気軽には撃てないこととSPの中では比較的隙が大きいことから足並み揃えて攻勢に出る前に3人以上ロックして吐いておくべきSP。防衛ポジションにいる相手含めてロックオンされた敵は回避運動を行わなければならないので、ミサイルが落ちてくるタイミングで味方と同時に襲い掛かれるとベスト。
・ジェットパック
スペシャル性能アップがないと塗りはあまり強いとは言えないのでつけてない場合相手のヘイトを稼ぐのが主になるか。つける場合は敵を倒すもよしエリア塗るもよし。
バブル以外の他SPと合わせることで性能が爆上がりするので他SPより連携意識が重要。
・ハイパープレッサー
打開の起点。強力なキル性能と相手の動きを制限する能力があるが発動者が前線に行けず塗れないのでマルチミサイルと並んで味方の攻撃開始前に吐くべきSP。ビームを振り回してる間に他3人がエリア周辺で動けると良い。アーマーとの相性が良くないのでリグマ等でアーマープレッサー両方入りのチームを組む際は立ち回り等に注意したい。
・スーパーチャクチ
このSP自体は打開で強いというわけではない。単体性能で見れば最弱候補ですらある。しかしこれを持った状態で攻勢に出ることで返り討ちに合いそうな場面を無理矢理ケアできるという点で強い。また大抵のエリアをこれ一発でカウントストップ状態にできるので緊急時はエリアに対して使うことも可能。
・インクアーマー
使い方によって効果が違いすぎるSP。打開において使用する場合は4人全員がアーマー状態で前線に出て攻撃に移りたいので基本的には攻勢に出る直前に味方がアーマー状態になるように吐く。全員の連携によって非常に高い効果が見込めるので使用者は吐くタイミングをしっかり見極める練習をしておきたい。この際スペシャル性能が19程度あると発動から装着までのラグを縮めた上で6秒という短い装着時間を7.6秒程度にすることが出来るので付けておくと便利。チャージャー・バレル・ハイパープレッサー持ち等と組んだ場合に実質的な効果が4人分から3人分になってしまう弱点もあるのでリグマ等ではブキ構成から詰めていくと効果が大きい。
・アメフラシ
弱体化されたがまだまだ強力。アーマーと同じく攻勢に入る直前に吐くが、厳密にはアーマーより少し前に吐くのがベスト。投げておくだけでエリア塗り・敵を動かすorダメージを与えるを自動でやってくれる上、自分も自由に動けるので効果時間中は単純に人数が増えたような強さを発揮する。
弱体化によって塗り能力はかなり落ちたと言って良いのでエリアコントロールはしっかりとしないと無駄撃ちになってしまうことも多くなった。
・イカスフィア
弱体化されてしまったが、おかげで対物積みは減ったので割られないようにしたい。ジェッパと同じくヘイトを稼げるが爆発直後に撃たれると弱いので味方のカバーを意識して使用したい。使用タイミングは割と融通が利くが単体での性能は最も低い部類。エリアを止める使い方は大抵の場合であまり強くないので敵のラインを下げる使い方を主にした方が良いと感じる。
・各種ボムピッチャー
エリアやエリア前に対して強力な塗り効果を発揮するので容易にラインを上げることができる。スプラッシュやキューバンは防衛ポイントにもボムを入れることが出来るので打開においても用途は多岐にわたる
。塗り能力がずば抜けているのは共通しているので使用タイミングは融通が利く。
・バブルランチャー
ダメージ回復開始速度の修正によって他SPの微弱体に伴い間接的に環境で強くなったと言えるSP。バブルは即死or50ダメージの爆弾を3つ置けるのであまり関係がない。エリアで爆発させて塗るよりはエリアより少し奥に浮くように出して爆発の威圧感でエリア周りから下がらせてメインや味方が塗る、プライムコラボ限定になるが即爆発を活かしてキルをとるのが基本になる。問題点はスペ性能と対物を付けないと使い方のいくつかが難しくなってしまう点、出し方を間違えると味方の邪魔になる可能性があることか。

スフィアミサイルが少し劣っていると感じるが、基本的にSP間に大きな差はないはずなのでSP間の連携の噛み合いを意識してブキ選びをするだけで問題ないと思われる。
理想は4人のSPを使った打開ではあるがそんなに上手くはいかないのと4人ものSPが揃うのを待っていると先に溜まった人の分が流石にもったいないので、基本的に2~3人のSPを合わせての打開を目指すのが良い。自分がリグマでよくやる(やった)合わせはアメ+アメ+何か、アメ+アーマー+何か、ジェッパ+アーマー+何か、プレッサー→アーマー+何か等。
「なんで待たなきゃいけないんだ、SP溜まったままカウント進められる時間がもったいないし合わせても返せなかった時のリスクが大きすぎる。」と思う人もいるかもしれないが、待たずに単体で撃った結果エリア確保し返せずSPの無駄吐きになってしまう(どころか塗れるタイプのSPの場合こちらのSPゲージがなくなり敵は塗り返しでSPが溜まってしまう)方がもったいないし、2~3SP合わせても固めを脱せないという仮定であればSP合わせより効果の薄いSP単体程度では到底固めを抜けれないはずなのでその仮定は成り立たず、合わせることにリスクはないのと同じであることを認識してもらいたい。

【まとめ】
状況分けをして説明したが、結局のところ冷静に立ち回って自分が今何をしなければならないかを常に意識することが勝利への近道。
考えてエリアをプレイし続ければ”塗るためにキルをする、キルするために塗る。”というのが理解できると思う。
とりあえずパラシェルターを使っておけば良好な対面性能、生存性能、強力な塗り、強力なSPでエリアの基本をそつなくこなせるので使ってみると良いでしょう。