いつもやってるフレと今年アサリのリグマ始めてから2回中2回(1/2と1/8)金メダル・100位以内に入れたので少し書きます。1回目は自分スクスロ相方プラコラ、2回目は自分プラコラ相方ホットです。泡ゲー。
ガチマはC-→B-→A-→Aで飛び級しなくなったので面倒になってやってません。というか野良では意思疎通ができなすぎて自分だけセオリーを守っても意味がないことが多いのでリグマのほうが楽しすぎて野良できなくなったというのもあります;;
自分にも対面で無双できるようなプレイ技術があれば良かったんですけどね。
ちなみに長文読むのがだるい人のためにここで短くまとめておくとアサリは"タイミング"と”生存”が10割です。これでわかる人は時間の無駄になるので読まなくて良いです。
最後の方にオススメブキ書きます。
ガチマはC-→B-→A-→Aで飛び級しなくなったので面倒になってやってません。というか野良では意思疎通ができなすぎて自分だけセオリーを守っても意味がないことが多いのでリグマのほうが楽しすぎて野良できなくなったというのもあります;;
自分にも対面で無双できるようなプレイ技術があれば良かったんですけどね。
ちなみに長文読むのがだるい人のためにここで短くまとめておくとアサリは"タイミング"と”生存”が10割です。これでわかる人は時間の無駄になるので読まなくて良いです。
最後の方にオススメブキ書きます。
◆ルール
まずは重要ルールの確認。基本的なことは分かってるの思うので確認すべきポイントを。
・アサリは決まった場所に自動湧きする。
・アサリの下が自インクで塗られていればどこからでも見え、マップに表示される。
・ガチアサリ所持中は位置バレする。
・「相手チームがガチアサリを所持していない時に自チームがガチアサリを所持している状態」もしくは「両チームガチアサリを所持しているが自チームがカウントリードを取られている状態」の時、「どちらかのバリアが割られていない」ならチーム全員のSPゲージが自動で溜まっていく。
・バリアを割った後はカウンター用のガチアサリが出る。
・自動湧きしたアサリと拾われていないカウンター用ガチアサリ以外のアサリ・ガチアサリは誰も持ってない状態が10秒続くと割れる。
◆序盤・膠着
塗る。集める。死なない。
どれかが欠けると不利になる。全て攻め・防衛に直結する。
死なずにガチアサリを作って保持することを最優先にして攻め用・防衛用にSPを溜めていく。
・塗る
中央の塗り状況を良くすることが相手の攻撃を防ぎ、こちらの攻撃につながる。
キルを取れるなら当然取ったほうが塗り状況を良くする意味でもアサリ集めを円滑にする意味でも良いが、逆もまた然りなので無理はせずとりあえず動ける場所と自動湧きしたのがわかる範囲を増やしていく。
・集める
とにかくアサリがないと始まらない。ガチアサリを作ることでSPゲージを貯めることができ、またガチアサリは持っている時デスしてしまっても敵に回収されないメリットが有る。その代わりに位置バレのデメリットがあるので状況に応じて9個止めも考えられる…が、個人的には殆どの場面でガチアサリを作ってしまう。ガチアサリ所持中のメリットが大きすぎるのが理由。故に1~4個渡せばガチになる味方がいる場合は大抵渡してガチアサリにしてしまう。
作ったらすぐ攻めるわけではなく状況を見るべき。ヘイト稼ぐデメリットはガチアサリを複数作れば分散するので積極的にアサリを集めるのが良い。
・死なない
序盤と膠着状態は塗りが圧倒的に重要でデスするとチームの塗り力が足りなくなる他、ただでさえデスが重いゲームなのにこのルールではアサリを落とす(ガチ以外は敵に回収される)というさらなるデメリットもあるのでデス回避はかなり重要。
これは攻撃の際や防衛の際も同様なのでデスを避ける動きは常に意識するべき。
◆攻め
・決してガチアサリ一個で無理に攻めてはいけない。(よくいるアサリを集めるだけ集めて突っ込むパブロ、お前のことだよ。)
ガチアサリを持っていることによるSPゲージ自動増加のメリットはルールの項で確認済みだと思う。
このメリットを捨てて無理矢理攻めるくらいならチームのSPを活かして人数有利を作って攻めるべき。
もし無理矢理の攻めが通ってガチアサリを入れられたとしても、入れたイカはほぼ間違いなく囲まれてデスすることになり人数不利、後続はアサリを入れるのが難しく大抵攻めが途切れる。こうなると20カウント進めただけでペナルティ10追加+相手にカウンターガチアサリ発生+こちらのガチアサリはなくなっているので敵にSPを溜められると良いことがカウントが20進んだこと以外全くない。試合全体の流れで見ると不利になっていると言って良いので特攻は避けるべきである。
1回目はまだ20カウント進むからマシなもののペナルティのついた2回目以降は10カウント(ペナルティが20以上なら0カウント!)しか進まないのにカウンターガチアサリが発生してしまうので絶対にやってはいけない。
※もちろん延長や試合終了間際で1個入れればこちらの勝ち等の状況ならば試合全体で見た時のデメリットはないに等しいので攻めても良い。
・複数のガチアサリとSPを持って攻撃に出る
攻める時は常にこれを意識するべきである。SPを活かして人数有利を作った上でバリアを割れれば後続のアサリも入りやすく、また前線がゴール付近になるので追加点も見込める。
ガチアサリ2個よりガチアサリ+アサリ9個の方がポイントは大きいものの、ガチアサリを入れる場合とアサリを7個以上入れる場合を比較した時に自由に動ける時間が違いすぎること、一個目のガチアサリが止められたとしても他方向からバリアを割れる等攻める上でのメリットが大きいため9個持ちをするくらいならガチアサリは完成させたほうが良い。
・死なない
人数有利が重要なのは何度も書いている。攻め時も同じ。
◆防衛
このルールの難しいところである。
・キル重視より塗りとデス回避
ガチアサリを入れられる前から入れられた後まで常にこれが重要。散々言っているが人数有利さえ取っていれば相手の攻めは散発的になり大きくカウントを稼がれることはない。
遠隔攻撃できるSPやボムを中心に敵の数を減らすことを考えたほうが良い。今入れられようとしてる20カウントを無理に止めようとしてデスしてしまうと20カウントどころではすまなくなってしまう。特にアサリを持っている時にゴール周りでデスすると相手に回収されポイントを奪われてしまうため注意したい。
防衛に関してはまだ自分も難しい部分が多いと思っているので詳しく書いていくことはできない。
リスキルされているくらいの考えでないと本当に一回の攻めでノックアウトまで行ってしまうので集中してあたりたい。何回書いたかわからないがとにかく生存することが重要。
◆おすすめブキ・ギア
・プライムシューターコラボ

バブル大安定。攻めの強さは折り紙付き、防衛も当然強い。
長めの射程とキューバンも防衛で強い要素であり非常にバランスが良い。
ギアは最低限のイカ速と後はバブルに寄せたスペ系とバブル即爆破用の対物。カムバは好みなのでスペ増やスペ強でも。デスしてしまった後の復帰の速さやSP溜めの速さを評価している。
爆減はサブ1個で「相手の対物なしボム爆風30ダメでアーマーが割れない」「バブル爆風50ダメージ*2でデスしない」という攻め時にも守り時にもかなり大きいメリットが得られるので必須級。
※1/12追記:アプデでSP必要ポイントが増え、小さくなった泡が割られやすくなったがまだまだ行けると思う。
・N-ZAP85

アーマーも安定する。キューバンが防衛で強いのはプラコラ同様。足回りが良いのでアサリ集めが捗る。
ギアは足回り強化とミスの保険にカムバゾンビ。メインでアーマー割れないので対物。正直何積んでも強いので何でも良い。サブ効率サブ性能インク回復を中心としたキューバン重視か上記のカムバゾンビが個人的にお気に入り。
※1/12追記:SP必要ポイントが増えるが重要な部分は変わらないので問題ないと思われる。ギアにスペ増を積むだけで補えるだろう。
・スプラシューター(ヒーローシューターレプリカ)

人数不利ができるとまずいなら一方的にキル取られた時に即復帰できればそもそも不利にならなくね?というギア。ブキはスシコラでも問題ない。
・ラピッドブラスター
スペ増イカ速対物。
人数有利を作るという意味では最強に近いメインを持っている。トラップは防衛に活き、SPはバブルメタしつつ攻め守り両方で強い。
シューターに比べれば癖があるので準おすすめ。
・ハイパープレッサー
※最低でも1人としっかり連携できるリグマ限定
バブルを貫通できる対バブルSP。対物でバブルの即爆破を防ぎつつ敵を減らすことができる。
自分が前に行けないデメリットがあるが攻め守りをどこからでもこなして人数有利を取れるので撃ちどころを考えればアサリでも強SP。
味方がバリア割る前に人数有利を取るため撃つ、人数有利取ってバリア割った後にリスから防衛に入る敵に撃つ、相手のバブルに合わせて撃つ。
以上。複数アサリ作って攻めるとかリグマとかプラベでないとなかなか連携が難しいですけど無理な攻めをしないというのを意識するだけでかなり違います。良いアサリライフを。
まずは重要ルールの確認。基本的なことは分かってるの思うので確認すべきポイントを。
・アサリは決まった場所に自動湧きする。
・アサリの下が自インクで塗られていればどこからでも見え、マップに表示される。
・ガチアサリ所持中は位置バレする。
・「相手チームがガチアサリを所持していない時に自チームがガチアサリを所持している状態」もしくは「両チームガチアサリを所持しているが自チームがカウントリードを取られている状態」の時、「どちらかのバリアが割られていない」ならチーム全員のSPゲージが自動で溜まっていく。
・バリアを割った後はカウンター用のガチアサリが出る。
・自動湧きしたアサリと拾われていないカウンター用ガチアサリ以外のアサリ・ガチアサリは誰も持ってない状態が10秒続くと割れる。
◆序盤・膠着
塗る。集める。死なない。
どれかが欠けると不利になる。全て攻め・防衛に直結する。
死なずにガチアサリを作って保持することを最優先にして攻め用・防衛用にSPを溜めていく。
・塗る
中央の塗り状況を良くすることが相手の攻撃を防ぎ、こちらの攻撃につながる。
キルを取れるなら当然取ったほうが塗り状況を良くする意味でもアサリ集めを円滑にする意味でも良いが、逆もまた然りなので無理はせずとりあえず動ける場所と自動湧きしたのがわかる範囲を増やしていく。
・集める
とにかくアサリがないと始まらない。ガチアサリを作ることでSPゲージを貯めることができ、またガチアサリは持っている時デスしてしまっても敵に回収されないメリットが有る。その代わりに位置バレのデメリットがあるので状況に応じて9個止めも考えられる…が、個人的には殆どの場面でガチアサリを作ってしまう。ガチアサリ所持中のメリットが大きすぎるのが理由。故に1~4個渡せばガチになる味方がいる場合は大抵渡してガチアサリにしてしまう。
作ったらすぐ攻めるわけではなく状況を見るべき。ヘイト稼ぐデメリットはガチアサリを複数作れば分散するので積極的にアサリを集めるのが良い。
・死なない
序盤と膠着状態は塗りが圧倒的に重要でデスするとチームの塗り力が足りなくなる他、ただでさえデスが重いゲームなのにこのルールではアサリを落とす(ガチ以外は敵に回収される)というさらなるデメリットもあるのでデス回避はかなり重要。
これは攻撃の際や防衛の際も同様なのでデスを避ける動きは常に意識するべき。
◆攻め
・決してガチアサリ一個で無理に攻めてはいけない。(よくいるアサリを集めるだけ集めて突っ込むパブロ、お前のことだよ。)
ガチアサリを持っていることによるSPゲージ自動増加のメリットはルールの項で確認済みだと思う。
このメリットを捨てて無理矢理攻めるくらいならチームのSPを活かして人数有利を作って攻めるべき。
もし無理矢理の攻めが通ってガチアサリを入れられたとしても、入れたイカはほぼ間違いなく囲まれてデスすることになり人数不利、後続はアサリを入れるのが難しく大抵攻めが途切れる。こうなると20カウント進めただけでペナルティ10追加+相手にカウンターガチアサリ発生+こちらのガチアサリはなくなっているので敵にSPを溜められると良いことがカウントが20進んだこと以外全くない。試合全体の流れで見ると不利になっていると言って良いので特攻は避けるべきである。
1回目はまだ20カウント進むからマシなもののペナルティのついた2回目以降は10カウント(ペナルティが20以上なら0カウント!)しか進まないのにカウンターガチアサリが発生してしまうので絶対にやってはいけない。
※もちろん延長や試合終了間際で1個入れればこちらの勝ち等の状況ならば試合全体で見た時のデメリットはないに等しいので攻めても良い。
・複数のガチアサリとSPを持って攻撃に出る
攻める時は常にこれを意識するべきである。SPを活かして人数有利を作った上でバリアを割れれば後続のアサリも入りやすく、また前線がゴール付近になるので追加点も見込める。
ガチアサリ2個よりガチアサリ+アサリ9個の方がポイントは大きいものの、ガチアサリを入れる場合とアサリを7個以上入れる場合を比較した時に自由に動ける時間が違いすぎること、一個目のガチアサリが止められたとしても他方向からバリアを割れる等攻める上でのメリットが大きいため9個持ちをするくらいならガチアサリは完成させたほうが良い。
・死なない
人数有利が重要なのは何度も書いている。攻め時も同じ。
◆防衛
このルールの難しいところである。
・キル重視より塗りとデス回避
ガチアサリを入れられる前から入れられた後まで常にこれが重要。散々言っているが人数有利さえ取っていれば相手の攻めは散発的になり大きくカウントを稼がれることはない。
遠隔攻撃できるSPやボムを中心に敵の数を減らすことを考えたほうが良い。今入れられようとしてる20カウントを無理に止めようとしてデスしてしまうと20カウントどころではすまなくなってしまう。特にアサリを持っている時にゴール周りでデスすると相手に回収されポイントを奪われてしまうため注意したい。
防衛に関してはまだ自分も難しい部分が多いと思っているので詳しく書いていくことはできない。
リスキルされているくらいの考えでないと本当に一回の攻めでノックアウトまで行ってしまうので集中してあたりたい。何回書いたかわからないがとにかく生存することが重要。
◆おすすめブキ・ギア
・プライムシューターコラボ

バブル大安定。攻めの強さは折り紙付き、防衛も当然強い。
長めの射程とキューバンも防衛で強い要素であり非常にバランスが良い。
ギアは最低限のイカ速と後はバブルに寄せたスペ系とバブル即爆破用の対物。カムバは好みなのでスペ増やスペ強でも。デスしてしまった後の復帰の速さやSP溜めの速さを評価している。
爆減はサブ1個で「相手の対物なしボム爆風30ダメでアーマーが割れない」「バブル爆風50ダメージ*2でデスしない」という攻め時にも守り時にもかなり大きいメリットが得られるので必須級。
※1/12追記:アプデでSP必要ポイントが増え、小さくなった泡が割られやすくなったがまだまだ行けると思う。
・N-ZAP85

アーマーも安定する。キューバンが防衛で強いのはプラコラ同様。足回りが良いのでアサリ集めが捗る。
ギアは足回り強化とミスの保険にカムバゾンビ。メインでアーマー割れないので対物。正直何積んでも強いので何でも良い。サブ効率サブ性能インク回復を中心としたキューバン重視か上記のカムバゾンビが個人的にお気に入り。
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人数不利ができるとまずいなら一方的にキル取られた時に即復帰できればそもそも不利にならなくね?というギア。ブキはスシコラでも問題ない。
・ラピッドブラスター
スペ増イカ速対物。
人数有利を作るという意味では最強に近いメインを持っている。トラップは防衛に活き、SPはバブルメタしつつ攻め守り両方で強い。
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バブルを貫通できる対バブルSP。対物でバブルの即爆破を防ぎつつ敵を減らすことができる。
自分が前に行けないデメリットがあるが攻め守りをどこからでもこなして人数有利を取れるので撃ちどころを考えればアサリでも強SP。
味方がバリア割る前に人数有利を取るため撃つ、人数有利取ってバリア割った後にリスから防衛に入る敵に撃つ、相手のバブルに合わせて撃つ。
以上。複数アサリ作って攻めるとかリグマとかプラベでないとなかなか連携が難しいですけど無理な攻めをしないというのを意識するだけでかなり違います。良いアサリライフを。
コメント
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