※新しい記事書きました。が、どっちが良いかっていう結論みたいなのは特にありません。


どっちが良いの?って話。
間違いだったり他の意見がある場合はコメントに書いて頂けると喜んで再度計算・考察します。
※(4/26追記)目算になりますがGP3積んだ時に以前までのGP9、GP9積んだ時に以前のGP15程度の効果が出ているので、今までのスペ減の効果と比べる場合(こういう記事とか)は+5~6で計算して良いと思います。(低GP時の効果が上がったというアプデなのでGP10くらいまでしか確認してません。そこから上は不明。)


どっちが良いの?って話。
間違いだったり他の意見がある場合はコメントに書いて頂けると喜んで再度計算・考察します。
◆最初に
まず仕様として知っておいて欲しいのが「スペ増は必要Pを減らすことで塗りPに対するゲージ上昇量を増加させている」ということ。なのでスペ増は実際のところは「スペシャル必要ポイント減少」なのである。
スペ減は知っての通り通常デスした瞬間に持っていたゲージがリスポーン時に50%になって戻ってくるのを60%とか70%にするギアである。要するにどちらもゲージマックスまでの塗りポイント=SP必要ポイントを減らす効果なので実は数字での比較が簡単にできる。
◆効果の比較
長々と読みたくない人のためにさっさと書いておくと、どちらか片方だけを1.3程度まで積んだ時の効果だけを見た場合ほぼスペ増有利というのが自分の結論である。
なぜそうなるか2つ例を挙げていく。
●同じ必要ポイントのブキでの比較
・必要P200のブキにメイン一個分のせた時の効果
スペ増:必要Pを17P減らし183Pに。
スペ減:死んだ時のゲージ減少量が39.1%(60.9%残る)になる。マックスから死んだ場合は元々100減少(100残る)だったものが78.2減少(121.8残る)になるので21.8P分減らしている。(わざわざ細かく書いたが必要性を感じないので次からは細かく書かない。)160P保持している状態でデスした時の減少は17P程度になるのでゲージ160(80%)以下でデスした場合スペ減よりスペ増の方が有利になる。
・同じく200のブキにメイン1,サブ3個のせた時の効果
スペ増:28P減らし172Pに
スペ減:ゲージ減少量が28.5%(71.5%残る)になる。マックスから死んだ場合元々100残るのが143残りになるので必要ポイントを43P減らしている。140P保持している状態でデスした時の減少が30P程度なので135P(67.5%)以下でデスした場合スペ減よりスペ増の方が有利になる。
これを見てわかるようにスペ減がスペ増と同じかそれ以上の効果を出すボーダーが思ったよりも高く、デスせずとも減少効果の発揮されるスペ増のほうが多くの場面で有利と考えられる。
しかしこれだけでスペ減はいらない子ギアと判断しないで欲しい。
上の比較を見て既に違和感を持った人がいるかもしれないが、今度は複数積みによる効果の減衰を見ていきたい。
・スペ増
メイン1積み:17P減少(メイン1個につき17P分の効果)
メイン2積み:29P減少(メイン1個につき12P分の効果:減衰5)
メイン3積み:37P減少(メイン1個につき8P分の効果:減衰4、蓄積減衰9)
※メイン3,サブ3積み:42P減少(サブ3個で5P分の効果)
・スペ減
メイン1積み:60.9%残る(メイン1個につき10.9%分の効果)
メイン2積み:72.7%残る(メイン1個につき11.8%分の効果:減衰どころか効果上昇)
メイン3積み:83.6%残る(メイン1個につき10.9%分の効果:減衰0、蓄積減衰0)
※メイン3,サブ3積み:91.6%残る(サブ3個で8%分の効果)
これを見ると明らかだが、スペ増が複数積みによる減衰をかなり受けるのに対し、スペ減はメイン3積みまで効果の減衰がないどころか一つ目より二つ目のメインギアの方が効果が高い。この特性は多くあるギアパワーの中でも特有(一応インク回復力アップが回復速度比で見た時同じような減衰率)のものである。スペ減は明らかな効果減衰が見られるのがメインとサブ両方に3つずつ積んだあたりからであり、複数積みの効率が非常に良いギアだということが分かると思う。
このことからスペシャル系のみでギアパワーの大半を埋めるようなギア構築ではスペ増をガン積みするよりはスペ増1.3程度までに押さえて残りスペ減とした方が良いのではないかと思われる。(数字だけ見た場合)

こういう組み方ではなく

こうする方が効率が良いのではないか?ということ。
とは言えメイン1枠サブ5枠とかで組む場合どういう内訳にするかなど難しい点も多く、細かい所は好みで補って欲しい。
余談になるがカムバックはリスポーン後20秒間スペシャル増加量アップの効果がGP12分発動するためギア構築や計算をする時に注意したい。
●SP必要ポイント量が違う場合
スペ増も必要量に対して率で効果が変わるのでSP200の時とほぼ変わらない。
しかし"必要量が多い=溜まる前にデスする可能性が高い"と言って良いのでスペ減の価値は高まる。また"必要量が少ない=デスする前に吐ける可能性が高い"のでスペ増の方が価値が高い。
と考えていたが、"必要量が多い=スペ減の方が有利になるボーダーポイントまで遠い"、"必要量が少ない=スペ減の方が有利になるボーダーポイントまで近い"とも言えるので結局必要量でどっちが良いかは決められず、後述のブキやSPによるとしか言えないかもしれない。
◆SP毎のスペ増スペ減の優劣
ここまでの話はあくまで数字だけを見た話であり、採用するにあたって大きな問題は「自分が使っているブキ・SPはスペシャルゲージが残った状態でデスをする状況が多いか?」という点である。当然のことだがゲージを持ったままデスしやすいのであればスペ減が有利であり、デス前に吐けてしまうようであればスペ増が有利だ。
この点に関して自分の考えを書いていく。
●ゲージ保持したまま死にやすいスペシャル
スーパーチャクチ、ジェットパック(、ハイパープレッサー)
・チャクチ
チャクチ狩りをされるとゲージ100%で死んでしまう他、危険になった時の保険のようなスペシャルであり溜まったら即吐きに行くような使い方は弱いためゲージ保持している可能性が高い。
・ジェッパ
飛んだ瞬間によく狙われ、死んだ瞬間に残り時間に応じたゲージを保持している判定になるためゲージを使い切ってデスする場面はそこまで多くない。終わったあとの着地を狙われるような位置で吐くようならこの限りではないがわざわざ着地を狙われる危険なところから飛ぶプレイヤーはいないと思われる。
・ハイプレ
括弧つきにしたのはブキやルールによるからである。前に出ていると撃ちにくいSPなので溜まっていても吐けないという場面が多い。後衛ブキについているハイプレはスペ増重視、前衛ブキについているハイプレはスペ減重視といった積み方で良いと考える。
ここでゲージ持ったままデスしやすいSPとして挙げておいてなんだが、メイン1枠程度までをスペ増とスペ減で迷っている場合最初に書いた通りスペ増にした方が良いと考えている。チャクチを例にすると、あくまでデスした場合にのみ微有利なスペ減と比べて「チャクチを吐いて対面勝負に勝利し次のチャクチを溜める」動きに関してスペ増のほうが明確なメリットを持っているためである。
メイン1サブ3を全てスペ増にするならスペ減も混ぜたほうが強いんじゃないか?程度に思っておいて欲しい。
●死んだ時にゲージが残っていない場面が多いスペシャル
アメフラシ、インクアーマー、バブル
・アメフラシ
溜まったらとりあえずどこかに置いておけるようなSPであるため温存することは少ない。また投げてしまえばデスした後ゲージは必ず0なのでスペ減が活きにくい。
・アーマー
打開や後ろで溜まった場合発動タイミングを見て温存するタイプのSPではあるが、敵に倒される恐れのあるような前線で溜まったのであれば自分のために即吐きするはずなのでスペ減はあまり活きない。
・バブル
上2つと同じ理由。
これらはスペ減が無駄になる可能性が高いのでスペ増ガン積みでも良いと考えている。
◆ルール及び役割・ブキ毎の優劣
スペ増、スペ減はルールで切り替えることも十分に考えられる。ここは好みも多く含まれるので自分でも考えてみて欲しい。
・ナワバリ
どう考えてもスペ増。
・エリア、アサリ
デスしないことが重要なルールなのでスペ増が優先。ゾンビカムバでデスのリスクを減らしていくような構築の場合は諸説ある。
・ヤグラ、ホコ
前でデスすることに価値があり、オブジェクトに絡むとデス率が高いのでスペ減の価値が高い。プレッサーやバブル等の進めるにも止めるにも強いタイプのSPは数を回したいので大体スペ増スペ減等価かと思う。
※ガチルールは状況によって自動でSPが溜まる。これは必要量関係なしに割合上昇なのでスペ増の効果がないためナワバリと比べるとスペ減の価値が高い。
・前衛、後衛
デス回数が多ければ多いほどスペ減有利になるので前衛後衛どちらかによっても積む比率などを考えて良い。カムバ積むのが前衛と考えると前衛においてスペ減の価値は更にあがる。
◆おわりに
全部読んだら分かると思うが絶対こっちが良い!という組み合わせはない。しかし効率の悪い組み方というのは間違いなく存在するので、知識を備えたうえで自分でしっかりブキやルール毎のギア構成を考えるというスプラの一要素を楽しんでほしい。わけもわからずギア構成を丸パクリするのと内容を理解してパクるのでは天と地ほどの差がある。
まず仕様として知っておいて欲しいのが「スペ増は必要Pを減らすことで塗りPに対するゲージ上昇量を増加させている」ということ。なのでスペ増は実際のところは「スペシャル必要ポイント減少」なのである。
スペ減は知っての通り通常デスした瞬間に持っていたゲージがリスポーン時に50%になって戻ってくるのを60%とか70%にするギアである。要するにどちらもゲージマックスまでの塗りポイント=SP必要ポイントを減らす効果なので実は数字での比較が簡単にできる。
◆効果の比較
長々と読みたくない人のためにさっさと書いておくと、どちらか片方だけを1.3程度まで積んだ時の効果だけを見た場合ほぼスペ増有利というのが自分の結論である。
なぜそうなるか2つ例を挙げていく。
●同じ必要ポイントのブキでの比較
・必要P200のブキにメイン一個分のせた時の効果
スペ増:必要Pを17P減らし183Pに。
スペ減:死んだ時のゲージ減少量が39.1%(60.9%残る)になる。マックスから死んだ場合は元々100減少(100残る)だったものが78.2減少(121.8残る)になるので21.8P分減らしている。(わざわざ細かく書いたが必要性を感じないので次からは細かく書かない。)160P保持している状態でデスした時の減少は17P程度になるのでゲージ160(80%)以下でデスした場合スペ減よりスペ増の方が有利になる。
・同じく200のブキにメイン1,サブ3個のせた時の効果
スペ増:28P減らし172Pに
スペ減:ゲージ減少量が28.5%(71.5%残る)になる。マックスから死んだ場合元々100残るのが143残りになるので必要ポイントを43P減らしている。140P保持している状態でデスした時の減少が30P程度なので135P(67.5%)以下でデスした場合スペ減よりスペ増の方が有利になる。
これを見てわかるようにスペ減がスペ増と同じかそれ以上の効果を出すボーダーが思ったよりも高く、デスせずとも減少効果の発揮されるスペ増のほうが多くの場面で有利と考えられる。
しかしこれだけでスペ減はいらない子ギアと判断しないで欲しい。
上の比較を見て既に違和感を持った人がいるかもしれないが、今度は複数積みによる効果の減衰を見ていきたい。
・スペ増
メイン1積み:17P減少(メイン1個につき17P分の効果)
メイン2積み:29P減少(メイン1個につき12P分の効果:減衰5)
メイン3積み:37P減少(メイン1個につき8P分の効果:減衰4、蓄積減衰9)
※メイン3,サブ3積み:42P減少(サブ3個で5P分の効果)
・スペ減
メイン1積み:60.9%残る(メイン1個につき10.9%分の効果)
メイン2積み:72.7%残る(メイン1個につき11.8%分の効果:減衰どころか効果上昇)
メイン3積み:83.6%残る(メイン1個につき10.9%分の効果:減衰0、蓄積減衰0)
※メイン3,サブ3積み:91.6%残る(サブ3個で8%分の効果)
これを見ると明らかだが、スペ増が複数積みによる減衰をかなり受けるのに対し、スペ減はメイン3積みまで効果の減衰がないどころか一つ目より二つ目のメインギアの方が効果が高い。この特性は多くあるギアパワーの中でも特有(一応インク回復力アップが回復速度比で見た時同じような減衰率)のものである。スペ減は明らかな効果減衰が見られるのがメインとサブ両方に3つずつ積んだあたりからであり、複数積みの効率が非常に良いギアだということが分かると思う。
このことからスペシャル系のみでギアパワーの大半を埋めるようなギア構築ではスペ増をガン積みするよりはスペ増1.3程度までに押さえて残りスペ減とした方が良いのではないかと思われる。(数字だけ見た場合)

こういう組み方ではなく

こうする方が効率が良いのではないか?ということ。
とは言えメイン1枠サブ5枠とかで組む場合どういう内訳にするかなど難しい点も多く、細かい所は好みで補って欲しい。
余談になるがカムバックはリスポーン後20秒間スペシャル増加量アップの効果がGP12分発動するためギア構築や計算をする時に注意したい。
●SP必要ポイント量が違う場合
スペ増も必要量に対して率で効果が変わるのでSP200の時とほぼ変わらない。
しかし"必要量が多い=溜まる前にデスする可能性が高い"と言って良いのでスペ減の価値は高まる。また"必要量が少ない=デスする前に吐ける可能性が高い"のでスペ増の方が価値が高い。
と考えていたが、"必要量が多い=スペ減の方が有利になるボーダーポイントまで遠い"、"必要量が少ない=スペ減の方が有利になるボーダーポイントまで近い"とも言えるので結局必要量でどっちが良いかは決められず、後述のブキやSPによるとしか言えないかもしれない。
◆SP毎のスペ増スペ減の優劣
ここまでの話はあくまで数字だけを見た話であり、採用するにあたって大きな問題は「自分が使っているブキ・SPはスペシャルゲージが残った状態でデスをする状況が多いか?」という点である。当然のことだがゲージを持ったままデスしやすいのであればスペ減が有利であり、デス前に吐けてしまうようであればスペ増が有利だ。
この点に関して自分の考えを書いていく。
●ゲージ保持したまま死にやすいスペシャル
スーパーチャクチ、ジェットパック(、ハイパープレッサー)
・チャクチ
チャクチ狩りをされるとゲージ100%で死んでしまう他、危険になった時の保険のようなスペシャルであり溜まったら即吐きに行くような使い方は弱いためゲージ保持している可能性が高い。
・ジェッパ
飛んだ瞬間によく狙われ、死んだ瞬間に残り時間に応じたゲージを保持している判定になるためゲージを使い切ってデスする場面はそこまで多くない。終わったあとの着地を狙われるような位置で吐くようならこの限りではないがわざわざ着地を狙われる危険なところから飛ぶプレイヤーはいないと思われる。
・ハイプレ
括弧つきにしたのはブキやルールによるからである。前に出ていると撃ちにくいSPなので溜まっていても吐けないという場面が多い。後衛ブキについているハイプレはスペ増重視、前衛ブキについているハイプレはスペ減重視といった積み方で良いと考える。
ここでゲージ持ったままデスしやすいSPとして挙げておいてなんだが、メイン1枠程度までをスペ増とスペ減で迷っている場合最初に書いた通りスペ増にした方が良いと考えている。チャクチを例にすると、あくまでデスした場合にのみ微有利なスペ減と比べて「チャクチを吐いて対面勝負に勝利し次のチャクチを溜める」動きに関してスペ増のほうが明確なメリットを持っているためである。
メイン1サブ3を全てスペ増にするならスペ減も混ぜたほうが強いんじゃないか?程度に思っておいて欲しい。
●死んだ時にゲージが残っていない場面が多いスペシャル
アメフラシ、インクアーマー、バブル
・アメフラシ
溜まったらとりあえずどこかに置いておけるようなSPであるため温存することは少ない。また投げてしまえばデスした後ゲージは必ず0なのでスペ減が活きにくい。
・アーマー
打開や後ろで溜まった場合発動タイミングを見て温存するタイプのSPではあるが、敵に倒される恐れのあるような前線で溜まったのであれば自分のために即吐きするはずなのでスペ減はあまり活きない。
・バブル
上2つと同じ理由。
これらはスペ減が無駄になる可能性が高いのでスペ増ガン積みでも良いと考えている。
◆ルール及び役割・ブキ毎の優劣
スペ増、スペ減はルールで切り替えることも十分に考えられる。ここは好みも多く含まれるので自分でも考えてみて欲しい。
・ナワバリ
どう考えてもスペ増。
・エリア、アサリ
デスしないことが重要なルールなのでスペ増が優先。ゾンビカムバでデスのリスクを減らしていくような構築の場合は諸説ある。
・ヤグラ、ホコ
前でデスすることに価値があり、オブジェクトに絡むとデス率が高いのでスペ減の価値が高い。プレッサーやバブル等の進めるにも止めるにも強いタイプのSPは数を回したいので大体スペ増スペ減等価かと思う。
※ガチルールは状況によって自動でSPが溜まる。これは必要量関係なしに割合上昇なのでスペ増の効果がないためナワバリと比べるとスペ減の価値が高い。
・前衛、後衛
デス回数が多ければ多いほどスペ減有利になるので前衛後衛どちらかによっても積む比率などを考えて良い。カムバ積むのが前衛と考えると前衛においてスペ減の価値は更にあがる。
◆おわりに
全部読んだら分かると思うが絶対こっちが良い!という組み合わせはない。しかし効率の悪い組み方というのは間違いなく存在するので、知識を備えたうえで自分でしっかりブキやルール毎のギア構成を考えるというスプラの一要素を楽しんでほしい。わけもわからずギア構成を丸パクリするのと内容を理解してパクるのでは天と地ほどの差がある。
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