ジェットとか使ってフルタイム7(3)k2d8spとかやってても中身が伴ってないと勝てないのはみんなわかってるだろうけど、前衛だろうが中衛だろうが実は同じようなことしてるかもしれないよって話。
前衛/(中衛)/後衛の考え方と役割、ギア構成にも触れていく。
ラピ使ってて自分は8k3dとかなのに味方の1人が5k11dとかしててやばすぎ!こんなん勝てん!ってなったことはないだろうか。これ、エリア等で実際に味方がただの突っ込み猪で本当にやばくて勝てないパターンの方が多いが実はラピ等の中後衛側に原因があることもある。
同じように裏取りでいっぱい倒したのに勝てないとか後ろがついてこないとか実は自分にも責任がある行動について。
●中後衛ブキの考え方
「前衛を囮にしてキルを取る」という行為は中後衛なら誰もが経験したことがあるはずだが、これには落とし穴がある。それは「味方前衛が殺されてから敵を殺すのは自分視点では1k0dだがチームで見ると人数リソース2対1で戦ったにもかかわらず1k1d」ということだ。1-1ならそんなにまずくないのではと思うかも知れないが、中衛武器はロング等の例外を除いてキル速が遅い。よって①味方が撃たれる(味方が死ぬ0-1)②その敵を倒しにかかる(敵が死ぬ1-1)③別の敵が隙を見せた中衛武器=自分に対し距離を詰める,同じ中衛武器ならば倒しにかかってくる(これに負けてしまうと1-2)という流れになると最悪。③で死ななかった場合も抑え状況なら問題ないが打開では問題。この①②③を10回繰り返し③でデスしてしまった場面が半分あると、前衛味方が0-10,自分が10-5でチーム単位で見ると10-15となり「自分はキルを取っているのにチームは負けている」という自体が起こる。
上記仮定では単純に前衛が負けすぎではあるが、前衛が敵陣深くに突っ込んでいないのであれば防ぐ手段が中後衛側にもある。それは「味方前衛と一緒に前に出て前衛が交戦する敵を倒す」こと、要するに素早いカバーである。このゲームは結局チーム戦を避けられないので自分視点でのk/dよりチーム単位でのk/dを重視すべきである。当たり前のことだが例えばラピなら交戦してる味方を助けるために危険地帯に降りなければならないという時に降りずにいることもあるだろう。しかし危険であっても味方がやられる前に倒したなら人数有利を取ったことで危険でなくなることもあるし、前衛が生きてるのだからカバーも望める。最悪自分がデスしても前述の①②③と逆の状態での1-1を作っているのでチームとして大きなダメージではない。これらは状況を限定した見方であって必ずしも前に出るのが有利とは言わないが、間違いなくこういうシーンはゲーム中に発生する。
中後衛は割とキルを取れる状況が多いが味方を含めてどういう取り方をしていくかを常に考える必要がある。
●前衛ブキの考え方
前衛ブキは基本的には味方のカバーが受けられるところで立ち回り、中後衛のムーブや敵のミスで生じたチャンスで一気に前に詰めてワンチャンを取ることが強いのであって無闇やたらに突っ込むべきではない。1:1であっても「本当にこの1:1はチーム単位で見て1:1の行動だったのか」を考える必要がある。
カバーから外れるものの前衛のやるべき行動として裏取りと潜伏があり、前衛の仕事をするためには毎試合どこかで必要とされるとも言える。しかしこれらにもチーム単位で見るとマイナスになる要素が存在しているため注意が必要だ。
「裏取りを成功させて敵を3人殺したが他の味方が全員死んでいて最後の1人にやられてしまった」等という状況に覚えはないだろうか。自分視点で見れば1:3交換で敵を減らしているわけだから味方が悪いのではと思ってしまうかもしれないが、単純に味方が弱いのではなく裏取り開始から裏取り成功までに使った時間分だけ味方は不利な状況を押し付けられているので当然のように起こりうる状況なのである。前線→裏周り→敵の後ろや横に到達にかかる時間を10秒とした時その10秒間は前線が3:4の状況になる。この時点で味方1人の負担は1.33人分で微不利程度ではあるもののその微不利で味方が1人やられてしまうと盤面2:4で負担が2人分に膨れ上がる。そうなると味方が上手かろうが塗り負けは必至でラインは下がり、ステージによっては全滅も時間の問題となる。ラインが下がった分"裏"に到達する時間は伸び結果として悪循環が発生する。最悪なのが裏取りを察知されて遂行できずに1:1交換や一方的に殺されてしまう展開である。前線の味方の人数不利時間を作ったにもかかわらず死んでしまっているので実質2デス分くらいの重さはあると考えて良い。裏取りはするだけで前線の味方の人数不利を作る=1デスしたようなものと考えて迅速に、かつやるなら必ず成功させるべきなのだ。
潜伏はどうだろう。こちらも潜伏中は塗りもキルもしない、いないのと同じ状態なので潜伏してる時間は丸々デスしてるのと同じである。15秒潜伏して1キルではチーム単位で実質1:1といったところで、得しているのはSPゲージくらいである。また潜伏からキルまでに必要な条件は「自インクで塗られている」「敵が近くを通る」「気づかれていない」といったところであるが、ヤグラホコアサリ等で敵の進行ルートで潜伏するという行為は敵にラインを上げさせるということなのでリスクが伴う。こちらも必ず成功させなければチームを不利にしただけで終わるので裏取りと全く同じくやるなら成功させるべきだし、潜伏し続けるかやめるかなどの判断が重要になる。
このように裏取りや潜伏にも間違いなくリスクが存在しているため、チーム単位での有利不利を考えて行動するべきであって前衛はとにかく前に出たり裏とったりしてりゃいいだろと思考停止するのは良くない。
両方の考えで共通している事柄から「味方が死ぬ前に取るキル」を前向きで勝ちにつながるキル、「味方が死んだ後に取るキル」を後向きの勝ちにつながらない(最低限負けないようにする)キルと定義してキルの価値をしっかり考えてゲームメイクをしていくのが重要である。
わかりやすく極端な例を出すとかなりデスするけどヤグラを前に進め続ける全員5k15dのチームVSヤグラ乗らず自陣に潜伏したりこもったりで突っ込んでくる相手チームを殺し続けた全員15k5dのチーム、キルレは当然後者が良いけど実際勝つのはどっち?ってこと。(個人的にヤグラホコ等でフルタイム10k-15dのスシとフルタイム5k-2dのスシが同じチームにいてどっちが原因で負けたかと聞かれた場合後者のほうが原因だと思うのはこういう点。)
キルレが良いにこしたことはないがそのキルレは本当に勝ちにつながっているのか?という点を(オブジェクト絡みのルールでは特に)考えて欲しい。
●前衛と中後衛の役割
前衛と中後衛混在のチームで前線を押し上げる役割を担っているのはむしろ中後衛の方。
※イメージ画像
しかし前衛4人チームでも前線は上がるんだから極論後衛は要らない、もしくは前衛が上げれば中後衛が前線上げなくても良いだろとか思う人もいるかも知れない。そこで前衛と中後衛で何が違うのかを軽く説明したい。(例として前衛はスシ/スプロラ/マニュコ/スパヒュー/ホットあたり、中後衛はプラコラ/ジェッカス/ラピ/バレル/チャーあたりを想定する。)
前衛と中後衛で違うのは動きの軽快さとそこから生まれる連キルの可能性の高さである。前衛ブキは射程内に敵がいればキル速が速く、また次への動作も同様に速い。圏内に敵が複数いれば「1やり、2やり、3やり」とキルが連続することもあるだろう。中後衛ブキは射程と引き換えにそう簡単に連キルはできないように作られており(理論上の話ではロングやスプチャはかなりの速度で連キルできるが難易度が高い)、圏内に入ると強い前衛と入られなければ一方的に殺せる中後衛という構図である。
問題になるのは単純に1:1対面で考えた時にスシはラピに距離を詰めて殺せるか?ということである。自分は両方使う側なので断言できるがラピにミスがないかぎりスシは近づけない。実戦ではラピがスシを見てないとか塗り等の要素でラピが負ける場面は多々あるが、基本的に接近するのを見られたらスシが負けることに変わりはない。中後衛は前衛を一方的に狩るチャンスを常に持っているのである。では前衛vs前衛はどうか?スシvsZAPはエイム力等を含めた実力が拮抗していれば理論的にキル速で勝るスシ有利ではあるが実際どうなるかわからない。前衛ブキ同士でも射程の問題はついてまわるが誤差程度の違いであることも多く、前衛vs前衛には対面勝率という運が大きく絡んでくる。6:4でスシ有利だったとしても一試合中の対面回数程度では確率の偏りによって全敗してもおかしくなく、非常に危うい。とは言え動きとキル速自体は前述の通り高いレベルなため一気に敵を3キル以上してゲームの流れを変える可能性も現実的なレベルで存在しているわけで、前衛はハイリスクハイリターン中後衛はローリスクローリターンの攻撃を行えるということになる。ここまでを踏まえた上でデスが重いゲームであるスプラトゥーンではローリスクの中後衛がまず前線を上げたり1キルを取ることによって前衛の行動に関わるリスクを軽減し、満を持して前衛がハイリターンを取りに行くのがベターであると考え、先程の中後衛が前線を上げるのが基本という結論に至った。
※もちろんSP等の存在があるためこの流れに沿わないことは多々ある。あくまで基礎の考え。
●役割に合わせたギア構成
ということで自分の考えるギア構成は前衛と後衛でこれらの要素を踏まえたわかりやすい特徴が出る。中後衛ブキはジェッカスのサブ性能やラピエリのメインク・イカ速のように活動時間や範囲の強化と前に出るための何かを得るための調整が多く、前衛ブキはホッブラ(カス)のゾンステジャン短のようにデスのハイリスクを抑えつつハイリターンを取るための前線にいる時間やアクションの試行回数を増やす構成が殆どである。(スパヒューなんかが前衛の典型でデスやジャンプのリスクを自前のスライドとギアで超軽減しつつ何度も攻撃をトライする。)いつかの記事でも書いた気がするが前衛ブキにゾンビ(ステジャン短)を積むのは(同じ前衛との戦いは五分、かつ中衛以遠のブキには不利な戦いを何度も挑まなければいけない)現環境で必須だと考えている。
●おわりに
長々と書いたが結局のところはスプラの超基本である「人数有利を積極的に作り、人数不利を極力避ける」というのを味方のせいばかりにするんじゃなく自分の行動やギア構成である程度制御しようってことなので当たり前のことしか書いてない。見た目のk/dにばかりこだわらずゲームの勝利を考えて動けると勝率が変わってくると思う。
プレッサーの記事と言いこの記事と言い敵に圧を全くかけないバレルとかジェッカスやら中央厳しいのに裏取り潜伏ばかりするスプロラ、フルタイム4k3dのどこで何してたかわからんスシにイライラして書いたところもある。
同じように裏取りでいっぱい倒したのに勝てないとか後ろがついてこないとか実は自分にも責任がある行動について。
●中後衛ブキの考え方
「前衛を囮にしてキルを取る」という行為は中後衛なら誰もが経験したことがあるはずだが、これには落とし穴がある。それは「味方前衛が殺されてから敵を殺すのは自分視点では1k0dだがチームで見ると人数リソース2対1で戦ったにもかかわらず1k1d」ということだ。1-1ならそんなにまずくないのではと思うかも知れないが、中衛武器はロング等の例外を除いてキル速が遅い。よって①味方が撃たれる(味方が死ぬ0-1)②その敵を倒しにかかる(敵が死ぬ1-1)③別の敵が隙を見せた中衛武器=自分に対し距離を詰める,同じ中衛武器ならば倒しにかかってくる(これに負けてしまうと1-2)という流れになると最悪。③で死ななかった場合も抑え状況なら問題ないが打開では問題。この①②③を10回繰り返し③でデスしてしまった場面が半分あると、前衛味方が0-10,自分が10-5でチーム単位で見ると10-15となり「自分はキルを取っているのにチームは負けている」という自体が起こる。
上記仮定では単純に前衛が負けすぎではあるが、前衛が敵陣深くに突っ込んでいないのであれば防ぐ手段が中後衛側にもある。それは「味方前衛と一緒に前に出て前衛が交戦する敵を倒す」こと、要するに素早いカバーである。このゲームは結局チーム戦を避けられないので自分視点でのk/dよりチーム単位でのk/dを重視すべきである。当たり前のことだが例えばラピなら交戦してる味方を助けるために危険地帯に降りなければならないという時に降りずにいることもあるだろう。しかし危険であっても味方がやられる前に倒したなら人数有利を取ったことで危険でなくなることもあるし、前衛が生きてるのだからカバーも望める。最悪自分がデスしても前述の①②③と逆の状態での1-1を作っているのでチームとして大きなダメージではない。これらは状況を限定した見方であって必ずしも前に出るのが有利とは言わないが、間違いなくこういうシーンはゲーム中に発生する。
中後衛は割とキルを取れる状況が多いが味方を含めてどういう取り方をしていくかを常に考える必要がある。
●前衛ブキの考え方
前衛ブキは基本的には味方のカバーが受けられるところで立ち回り、中後衛のムーブや敵のミスで生じたチャンスで一気に前に詰めてワンチャンを取ることが強いのであって無闇やたらに突っ込むべきではない。1:1であっても「本当にこの1:1はチーム単位で見て1:1の行動だったのか」を考える必要がある。
カバーから外れるものの前衛のやるべき行動として裏取りと潜伏があり、前衛の仕事をするためには毎試合どこかで必要とされるとも言える。しかしこれらにもチーム単位で見るとマイナスになる要素が存在しているため注意が必要だ。
「裏取りを成功させて敵を3人殺したが他の味方が全員死んでいて最後の1人にやられてしまった」等という状況に覚えはないだろうか。自分視点で見れば1:3交換で敵を減らしているわけだから味方が悪いのではと思ってしまうかもしれないが、単純に味方が弱いのではなく裏取り開始から裏取り成功までに使った時間分だけ味方は不利な状況を押し付けられているので当然のように起こりうる状況なのである。前線→裏周り→敵の後ろや横に到達にかかる時間を10秒とした時その10秒間は前線が3:4の状況になる。この時点で味方1人の負担は1.33人分で微不利程度ではあるもののその微不利で味方が1人やられてしまうと盤面2:4で負担が2人分に膨れ上がる。そうなると味方が上手かろうが塗り負けは必至でラインは下がり、ステージによっては全滅も時間の問題となる。ラインが下がった分"裏"に到達する時間は伸び結果として悪循環が発生する。最悪なのが裏取りを察知されて遂行できずに1:1交換や一方的に殺されてしまう展開である。前線の味方の人数不利時間を作ったにもかかわらず死んでしまっているので実質2デス分くらいの重さはあると考えて良い。裏取りはするだけで前線の味方の人数不利を作る=1デスしたようなものと考えて迅速に、かつやるなら必ず成功させるべきなのだ。
潜伏はどうだろう。こちらも潜伏中は塗りもキルもしない、いないのと同じ状態なので潜伏してる時間は丸々デスしてるのと同じである。15秒潜伏して1キルではチーム単位で実質1:1といったところで、得しているのはSPゲージくらいである。また潜伏からキルまでに必要な条件は「自インクで塗られている」「敵が近くを通る」「気づかれていない」といったところであるが、ヤグラホコアサリ等で敵の進行ルートで潜伏するという行為は敵にラインを上げさせるということなのでリスクが伴う。こちらも必ず成功させなければチームを不利にしただけで終わるので裏取りと全く同じくやるなら成功させるべきだし、潜伏し続けるかやめるかなどの判断が重要になる。
このように裏取りや潜伏にも間違いなくリスクが存在しているため、チーム単位での有利不利を考えて行動するべきであって前衛はとにかく前に出たり裏とったりしてりゃいいだろと思考停止するのは良くない。
両方の考えで共通している事柄から「味方が死ぬ前に取るキル」を前向きで勝ちにつながるキル、「味方が死んだ後に取るキル」を後向きの勝ちにつながらない(最低限負けないようにする)キルと定義してキルの価値をしっかり考えてゲームメイクをしていくのが重要である。
わかりやすく極端な例を出すとかなりデスするけどヤグラを前に進め続ける全員5k15dのチームVSヤグラ乗らず自陣に潜伏したりこもったりで突っ込んでくる相手チームを殺し続けた全員15k5dのチーム、キルレは当然後者が良いけど実際勝つのはどっち?ってこと。(個人的にヤグラホコ等でフルタイム10k-15dのスシとフルタイム5k-2dのスシが同じチームにいてどっちが原因で負けたかと聞かれた場合後者のほうが原因だと思うのはこういう点。)
キルレが良いにこしたことはないがそのキルレは本当に勝ちにつながっているのか?という点を(オブジェクト絡みのルールでは特に)考えて欲しい。
●前衛と中後衛の役割
前衛と中後衛混在のチームで前線を押し上げる役割を担っているのはむしろ中後衛の方。
※イメージ画像
しかし前衛4人チームでも前線は上がるんだから極論後衛は要らない、もしくは前衛が上げれば中後衛が前線上げなくても良いだろとか思う人もいるかも知れない。そこで前衛と中後衛で何が違うのかを軽く説明したい。(例として前衛はスシ/スプロラ/マニュコ/スパヒュー/ホットあたり、中後衛はプラコラ/ジェッカス/ラピ/バレル/チャーあたりを想定する。)
前衛と中後衛で違うのは動きの軽快さとそこから生まれる連キルの可能性の高さである。前衛ブキは射程内に敵がいればキル速が速く、また次への動作も同様に速い。圏内に敵が複数いれば「1やり、2やり、3やり」とキルが連続することもあるだろう。中後衛ブキは射程と引き換えにそう簡単に連キルはできないように作られており(理論上の話ではロングやスプチャはかなりの速度で連キルできるが難易度が高い)、圏内に入ると強い前衛と入られなければ一方的に殺せる中後衛という構図である。
問題になるのは単純に1:1対面で考えた時にスシはラピに距離を詰めて殺せるか?ということである。自分は両方使う側なので断言できるがラピにミスがないかぎりスシは近づけない。実戦ではラピがスシを見てないとか塗り等の要素でラピが負ける場面は多々あるが、基本的に接近するのを見られたらスシが負けることに変わりはない。中後衛は前衛を一方的に狩るチャンスを常に持っているのである。では前衛vs前衛はどうか?スシvsZAPはエイム力等を含めた実力が拮抗していれば理論的にキル速で勝るスシ有利ではあるが実際どうなるかわからない。前衛ブキ同士でも射程の問題はついてまわるが誤差程度の違いであることも多く、前衛vs前衛には対面勝率という運が大きく絡んでくる。6:4でスシ有利だったとしても一試合中の対面回数程度では確率の偏りによって全敗してもおかしくなく、非常に危うい。とは言え動きとキル速自体は前述の通り高いレベルなため一気に敵を3キル以上してゲームの流れを変える可能性も現実的なレベルで存在しているわけで、前衛はハイリスクハイリターン中後衛はローリスクローリターンの攻撃を行えるということになる。ここまでを踏まえた上でデスが重いゲームであるスプラトゥーンではローリスクの中後衛がまず前線を上げたり1キルを取ることによって前衛の行動に関わるリスクを軽減し、満を持して前衛がハイリターンを取りに行くのがベターであると考え、先程の中後衛が前線を上げるのが基本という結論に至った。
※もちろんSP等の存在があるためこの流れに沿わないことは多々ある。あくまで基礎の考え。
●役割に合わせたギア構成
ということで自分の考えるギア構成は前衛と後衛でこれらの要素を踏まえたわかりやすい特徴が出る。中後衛ブキはジェッカスのサブ性能やラピエリのメインク・イカ速のように活動時間や範囲の強化と前に出るための何かを得るための調整が多く、前衛ブキはホッブラ(カス)のゾンステジャン短のようにデスのハイリスクを抑えつつハイリターンを取るための前線にいる時間やアクションの試行回数を増やす構成が殆どである。(スパヒューなんかが前衛の典型でデスやジャンプのリスクを自前のスライドとギアで超軽減しつつ何度も攻撃をトライする。)いつかの記事でも書いた気がするが前衛ブキにゾンビ(ステジャン短)を積むのは(同じ前衛との戦いは五分、かつ中衛以遠のブキには不利な戦いを何度も挑まなければいけない)現環境で必須だと考えている。
●おわりに
長々と書いたが結局のところはスプラの超基本である「人数有利を積極的に作り、人数不利を極力避ける」というのを味方のせいばかりにするんじゃなく自分の行動やギア構成である程度制御しようってことなので当たり前のことしか書いてない。見た目のk/dにばかりこだわらずゲームの勝利を考えて動けると勝率が変わってくると思う。
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