※スプラ2がFPS・TPS初プレイの自分が一ヶ月程度でS+に到達するまでにした練習等の経験を元にして書いていますが、これで万人が上達できるかはわかりません。
強い人・強くない人の定義は人によって違うでしょうがここでは「ウデマエX到達者(アクティブの上位1%)」もしくは「S+到達者(アクティブの上位10%程度)」を"強い人"と仮定して「B~S帯くらいまでにいる人」を"強くない人"とします。C帯はおそらく基礎操作等の問題があると思うので"初心者"と仮定して"強くない人"には含めません。この記事は"強くない人"に向けて書いたものです。
ちなみに強くなるために必要なことを学ぶことができるブキを勧めるだけで、持っただけで勝てる強ブキを勧めるわけじゃありません。注意してください。
ギア構成に関しても言えることですがただ単に丸パクリしても"何故"が出ないので意味がありません。立ち回りにしてもギア構成にしても何故そうするのかという"意図"まで理解して始めて強さを自分の物にできる、つまり考えることこそが上達への近道だと自分は考えています。
というわけで勧めるブキは勧める理由につながる文章の途中で適宜書いてあります。
強い人・強くない人の定義は人によって違うでしょうがここでは「ウデマエX到達者(アクティブの上位1%)」もしくは「S+到達者(アクティブの上位10%程度)」を"強い人"と仮定して「B~S帯くらいまでにいる人」を"強くない人"とします。C帯はおそらく基礎操作等の問題があると思うので"初心者"と仮定して"強くない人"には含めません。この記事は"強くない人"に向けて書いたものです。
ちなみに強くなるために必要なことを学ぶことができるブキを勧めるだけで、持っただけで勝てる強ブキを勧めるわけじゃありません。注意してください。
ギア構成に関しても言えることですがただ単に丸パクリしても"何故"が出ないので意味がありません。立ち回りにしてもギア構成にしても何故そうするのかという"意図"まで理解して始めて強さを自分の物にできる、つまり考えることこそが上達への近道だと自分は考えています。
というわけで勧めるブキは勧める理由につながる文章の途中で適宜書いてあります。
●はじめに
自分が見てきた限りS+(またはX)まで上がれないプレイヤーのほとんどはエイムや対面力ではなく状況判断とルール理解度、いわゆる立ち回りに大きな問題がある人が多いです(もちろんX帯にいる自分もいわゆる上位勢に比べればまだまだ甘い立ち回りが多いでしょうが)。エイム・対面力は1:1の勝率を上げることによってチームの勝率を微上昇させますが、立ち回りはしっかりしていればいるほど対面力関係なしに直接チーム勝率を上げられます。逆に言えばエイムがいくら上手くても立ち回りが駄目だとチームの負けの原因になり得るのでせっかくのエイムも活きてきません。
●状況判断等の説明
では状況判断・ルール理解度とは何なのかというと
状況判断:
敵味方の人数状況やSPが溜まっているかどうか、おおまかな位置や状態等を見て今戦場全体がどういう状態かを理解すること。
ルール理解度:
上の状況判断で得られた情報に加え、ステージ・ルール・自分のブキや味方のブキによってカウントを進めるためにどう動くべきか分かる、もしくはそもそもどう動くべきか知っているかどうか。
ルール理解度に関しては解説動画等見て知識を蓄えるしかないのですが、一つ言える確かなことは「キルは自チームのカウントを進める/相手チームのカウントを進めさせないための"手段"でしかない」ということです。自分がキルしてるんだからヤグラでもホコでも進めない味方が悪いという意見は一理あるし実際味方の動きが悪い(=味方の状況判断が遅い・立ち回りが悪い)こともありますが、キルの取り方によっては自分が悪いパターンもあります。例を上げるとホッケヤグラの第一関門で毎回ヤグラより後ろに構えてヤグラ付近の味方がやられてから降りてくる敵を処理し続けている場合等。一見キル取っているから有利に見えますがヤグラを進められないので意味がありません。ここではこれ以上説明しませんがヤグラホコアサリに関してはデスしてもいいからとりあえず前に出る(実際にキルできるかどうかは置いておいて相手の防衛ポジションを抑えてしまう)ことでカウントを進められる局面が多々あります。立ち回りやキルの取り方に関してはこちらの「立ち回り系」カテゴリにいくつか記事を書いてるので興味があったらどうぞ。
●オススメブキ1
上の説明を読めばわかると思いますが、まずは状況判断ができないとルールを理解していても立ち回りに反映することができません。その肝心の状況判断をする上で非常に大事なのが人数差の把握とそれに沿った動きで、これができるだけで無駄はかなり減ります。無駄というのは極端な例えをすれば味方4:敵0なのにエリアより手前で潜伏しているとか、味方1:敵4で後ろに下がれる状態なのに突っ込んでデスする等の行動です。
このゲームではエリアを取るにもヤグラホコを進めるにも"人数有利を取る"というのが一番有効なのですが、せっかく人数有利を取っても「今人数有利を取っている」というリアルタイムの認識がなければせっかくのチャンスをフイにしてしまいます。当然敵と近距離で撃ち合ってる時に味方や敵の増減を確認できる人は極僅かでしょうが、周りに敵がいなくて塗りをしている時やイカ状態で前線に向かっている時等はどんなに慣れてなくても意識すれば確認できるはずです。把握が楽なタイミングで必ず確認することから始めて徐々に慣れていくのが良いでしょう。
しかしいきなり人数確認に慣れろと言われても楽なタイミングがそもそもわからないとか、プレイで忙しくて難しいという人は多いと思いますので、まず慣れることから始めるという意味でオススメするのがN-ZAP85、通称黒ZAPです。癖の少ないシューターメイン、用途が多く便利かつ強力なキューバン、そしておすすめする最大の理由であるインクアーマーを持っています。
アーマーは「味方が最低3人いる」のが大前提かつ「今から攻めようとする(または相手が攻めてくる)」タイミングもしくは「既に複数の味方が接敵している」タイミングで吐かないとあまり強くないSPである、つまり「アーマーを使う前に今使って強いのかどうかを確認する=味方の人数や状況(SPの有無)を把握することが必須のSP」であるため、アーマーを活かそうとすれば自ずと人数確認の癖をつけることができるという点が練習する上で非常に大きな意味を持つので以前から初心者に勧めています。またヤグラホコにおいてはオブジェクトを進めてくれる味方が居る時に前衛をやるにしても、誰も進めてくれない編成の時にオブジェクトに関わるにしても充分な性能を持っているというのも勧める理由の一つです。
ZAPを持って状況判断を意識して計10~20時間もやってれば人数確認はかなりできるようになると思います(ブキは違ったものの自分はアーマージェッパ最強時代にこの練習をして人数確認に慣れました)が、アーマーは適当に吐いても効果でるからいいやとか言って即吐きしてたら意味ないので必ず状況判断を意識して使ってください。
※既に持ちブキがアーマーブキの場合はZAPを持たずともそちらでアーマーの入れ方を意識して使ってみてもらえれば良いと思います。
一応作成難度低めで使いやすいZAPのギア構成置いておきます。太字は個人的に必須級のギアパワー。

ヒト速:絶対積んでおいた方が良い。積むなら最低メイン1、最大メイン1サブ3。
スペ増:素の必要量が210と多いのでメイン1は欲しい。こちらも最低メイン1,最大メイン1サブ3。
対物:相手のアーマーをメイン1発で割れないので入れておいて損はない。ルールがホコなら確定枠。またバブルやスフィアにも有効で、耐久が上がったスプリンクラー等の置物も一撃で破壊できると多数の恩恵があるため完全に腐ることは少ない。
爆風軽減サブ1個:サブに1個付けておくだけでアーマーが多くのボムやSPの爆風30ダメージで割れなくなる。またジェットパックやバブルの爆風50*2でデスしなくなる。
サブ効率:キューバンでの牽制用。メインのキル速は普通だが突っ込んでばんばん勝てるブキではないためサブを軽くするのは強い。というかZAPで突っ込んで勝てるようならこの記事を読む意味がない。
インク回復:キューバン投げの後や塗りの合間にする回復が目に見えて速くなるサブ2積み。この「対物/インク回復*2/爆減」のギアはなかなか汎用性が高いので作っておいて損はない。
イカ速:足回りの良さは使いやすさと同義。こちらはヒト速と違って必須でもない。
スペ減:サブ1個での効果が大きい。詳しく気になる人はツイッターなどで検索すれば検証が出ると思う。
相手インク影響軽減:サブ1個でもダメージ蓄積速度に関する効果がメイン1積んだ時と同じ分得られる(v3.0.0)。また敵インク上を歩く速度もそれなりに速くなる。こちらも詳細はツイッター等で検索をかければ検証が出るはず。
●オススメブキ2
人数確認に慣れてきたら人数差に応じた打開や抑えを意識しつつ自分の持ちブキで戦うことでルール理解度を深めていくのが良いと思います。しかし特に持ちブキがない場合はそのままZAPでもいいのですが、v3.0.0環境ではZAPと同じ中短距離シューターのスプラシューターコラボをおすすめします。
キル速に優れ塗りも普通にこなせるメイン、戦闘において万能なスプラッシュボム、トップSPに帰り咲いたジェットパックを持っていて、(またSP必要量とSPが一度ひどい弱体化を食らってから強化されてきていて再び弱体化されることはあまりないと思われるため)文句なしに勧められるブキです。
ジェットパックは打開と膠着時は味方の他SPと合わせて使うことで真価を発揮し、抑え時は敵陣に乗り込んで打開用SPを溜める相手を襲撃する打開潰しが強いです。これらは人数確認から得られた打開や抑えといった状況判断とその時にイカアイコンから得られる敵味方のSPの有無の確認が必要、かつその情報を活かすためにジェットパック自体の操作の習熟も必要なので一歩進んだ運用が必要と言えるでしょう。
メインサブがとにかく優秀で使いやすく、SPはある程度地形や射程を無視できるSPだけに用途や上達の余地が多分に残されていて練習のし甲斐があるという持ちブキにするには良いブキだと思います。
こちらもとりあえずで使えるギア構成置いておきます。
※服は作りやすさを考慮してZAPと同じものを使用しています。

カムバ:前衛はこれが手放せないってくらい強い。打開にSPを溜める重要性等は他の記事に書いている。
スペ強:ジェッパブキでは必須級。積む場合最低サブ4。
ステルスジャンプ:前線復帰のお供。これも超強力だが状況読みが必要なギアなので練習に。
ジャン短:ステジャンとのシナジーもあるが、サブ2で逃げに使う時の入力からジャンプまでの速度にもかなり影響がある。逃げスーパージャンプは1:4ガン不利のときなどに取れる簡単な離脱手段なので状況判断とともに練習の価値あり。
イカ速:ZAPと違い素の速さが普通のブキなので前衛としてサブ2はほぼほぼ必須と思って良い。
スペ減:サブ1個で強く、カムバとシナジーがある。
スペ増:ZAPのと同じだがカムバもあるので最大でメイン1個。積まなくても良い自由枠。入れ替え候補としてはスペ強,ゾンビ,ジャン短等。スペ強やジャン短の場合既に積んでいるサブと合わせて多くなりすぎるのでサブ1個を相手インク影響軽減に割くとなお良し。
※ギア作成の負担があるが後の汎用性を考えた場合は

こんな感じが良いと思う。
ちなみにギアは自分で考えて調整するのが楽しいと思うのでこんなん無視しても全く問題ありません。
●おわりに
というわけで自分が勧める上達のためのブキは黒ZAPということになります。一応書いておくとアーマーブキで癖が少ないのがZAPとヒッセンの二択であり、それなら使いやすいシューターであるZAPが一番良いだろうという判断です。SPを撃つ前に人数確認をするというのはこのゲームにおいて貴重な返し手段であるSPを無駄撃ちしないということに繋がるので、これができていなかった人はこれだけでも勝率が上がると思います。
これで必ずS+やXに行けると断言はできませんが、私自身が状況判断とルール理解度を深めることでするっとS+まで行けたことを考えるとエイムよりは立ち回り関係の強化こそが上達の近道だと思います。
ちなみに集中してガチマを長時間やるのは疲れると思うので、試し打ちのエイム練をしながら(解説)動画等を見る→ガチマ(最大2時間、スケジュール変更まで)→立ち回りミス等の反省しながらエイム練という流れが疲れも少なく個人的には気に入っています。
自分が見てきた限りS+(またはX)まで上がれないプレイヤーのほとんどはエイムや対面力ではなく状況判断とルール理解度、いわゆる立ち回りに大きな問題がある人が多いです(もちろんX帯にいる自分もいわゆる上位勢に比べればまだまだ甘い立ち回りが多いでしょうが)。エイム・対面力は1:1の勝率を上げることによってチームの勝率を微上昇させますが、立ち回りはしっかりしていればいるほど対面力関係なしに直接チーム勝率を上げられます。逆に言えばエイムがいくら上手くても立ち回りが駄目だとチームの負けの原因になり得るのでせっかくのエイムも活きてきません。
●状況判断等の説明
では状況判断・ルール理解度とは何なのかというと
状況判断:
敵味方の人数状況やSPが溜まっているかどうか、おおまかな位置や状態等を見て今戦場全体がどういう状態かを理解すること。
ルール理解度:
上の状況判断で得られた情報に加え、ステージ・ルール・自分のブキや味方のブキによってカウントを進めるためにどう動くべきか分かる、もしくはそもそもどう動くべきか知っているかどうか。
ルール理解度に関しては解説動画等見て知識を蓄えるしかないのですが、一つ言える確かなことは「キルは自チームのカウントを進める/相手チームのカウントを進めさせないための"手段"でしかない」ということです。自分がキルしてるんだからヤグラでもホコでも進めない味方が悪いという意見は一理あるし実際味方の動きが悪い(=味方の状況判断が遅い・立ち回りが悪い)こともありますが、キルの取り方によっては自分が悪いパターンもあります。例を上げるとホッケヤグラの第一関門で毎回ヤグラより後ろに構えてヤグラ付近の味方がやられてから降りてくる敵を処理し続けている場合等。一見キル取っているから有利に見えますがヤグラを進められないので意味がありません。ここではこれ以上説明しませんがヤグラホコアサリに関してはデスしてもいいからとりあえず前に出る(実際にキルできるかどうかは置いておいて相手の防衛ポジションを抑えてしまう)ことでカウントを進められる局面が多々あります。立ち回りやキルの取り方に関してはこちらの「立ち回り系」カテゴリにいくつか記事を書いてるので興味があったらどうぞ。
●オススメブキ1
上の説明を読めばわかると思いますが、まずは状況判断ができないとルールを理解していても立ち回りに反映することができません。その肝心の状況判断をする上で非常に大事なのが人数差の把握とそれに沿った動きで、これができるだけで無駄はかなり減ります。無駄というのは極端な例えをすれば味方4:敵0なのにエリアより手前で潜伏しているとか、味方1:敵4で後ろに下がれる状態なのに突っ込んでデスする等の行動です。
このゲームではエリアを取るにもヤグラホコを進めるにも"人数有利を取る"というのが一番有効なのですが、せっかく人数有利を取っても「今人数有利を取っている」というリアルタイムの認識がなければせっかくのチャンスをフイにしてしまいます。当然敵と近距離で撃ち合ってる時に味方や敵の増減を確認できる人は極僅かでしょうが、周りに敵がいなくて塗りをしている時やイカ状態で前線に向かっている時等はどんなに慣れてなくても意識すれば確認できるはずです。把握が楽なタイミングで必ず確認することから始めて徐々に慣れていくのが良いでしょう。
しかしいきなり人数確認に慣れろと言われても楽なタイミングがそもそもわからないとか、プレイで忙しくて難しいという人は多いと思いますので、まず慣れることから始めるという意味でオススメするのがN-ZAP85、通称黒ZAPです。癖の少ないシューターメイン、用途が多く便利かつ強力なキューバン、そしておすすめする最大の理由であるインクアーマーを持っています。
アーマーは「味方が最低3人いる」のが大前提かつ「今から攻めようとする(または相手が攻めてくる)」タイミングもしくは「既に複数の味方が接敵している」タイミングで吐かないとあまり強くないSPである、つまり「アーマーを使う前に今使って強いのかどうかを確認する=味方の人数や状況(SPの有無)を把握することが必須のSP」であるため、アーマーを活かそうとすれば自ずと人数確認の癖をつけることができるという点が練習する上で非常に大きな意味を持つので以前から初心者に勧めています。またヤグラホコにおいてはオブジェクトを進めてくれる味方が居る時に前衛をやるにしても、誰も進めてくれない編成の時にオブジェクトに関わるにしても充分な性能を持っているというのも勧める理由の一つです。
ZAPを持って状況判断を意識して計10~20時間もやってれば人数確認はかなりできるようになると思います(ブキは違ったものの自分はアーマージェッパ最強時代にこの練習をして人数確認に慣れました)が、アーマーは適当に吐いても効果でるからいいやとか言って即吐きしてたら意味ないので必ず状況判断を意識して使ってください。
※既に持ちブキがアーマーブキの場合はZAPを持たずともそちらでアーマーの入れ方を意識して使ってみてもらえれば良いと思います。
一応作成難度低めで使いやすいZAPのギア構成置いておきます。太字は個人的に必須級のギアパワー。

ヒト速:絶対積んでおいた方が良い。積むなら最低メイン1、最大メイン1サブ3。
スペ増:素の必要量が210と多いのでメイン1は欲しい。こちらも最低メイン1,最大メイン1サブ3。
対物:相手のアーマーをメイン1発で割れないので入れておいて損はない。ルールがホコなら確定枠。またバブルやスフィアにも有効で、耐久が上がったスプリンクラー等の置物も一撃で破壊できると多数の恩恵があるため完全に腐ることは少ない。
爆風軽減サブ1個:サブに1個付けておくだけでアーマーが多くのボムやSPの爆風30ダメージで割れなくなる。またジェットパックやバブルの爆風50*2でデスしなくなる。
サブ効率:キューバンでの牽制用。メインのキル速は普通だが突っ込んでばんばん勝てるブキではないためサブを軽くするのは強い。というかZAPで突っ込んで勝てるようならこの記事を読む意味がない。
インク回復:キューバン投げの後や塗りの合間にする回復が目に見えて速くなるサブ2積み。この「対物/インク回復*2/爆減」のギアはなかなか汎用性が高いので作っておいて損はない。
イカ速:足回りの良さは使いやすさと同義。こちらはヒト速と違って必須でもない。
スペ減:サブ1個での効果が大きい。詳しく気になる人はツイッターなどで検索すれば検証が出ると思う。
相手インク影響軽減:サブ1個でもダメージ蓄積速度に関する効果がメイン1積んだ時と同じ分得られる(v3.0.0)。また敵インク上を歩く速度もそれなりに速くなる。こちらも詳細はツイッター等で検索をかければ検証が出るはず。
●オススメブキ2
人数確認に慣れてきたら人数差に応じた打開や抑えを意識しつつ自分の持ちブキで戦うことでルール理解度を深めていくのが良いと思います。しかし特に持ちブキがない場合はそのままZAPでもいいのですが、v3.0.0環境ではZAPと同じ中短距離シューターのスプラシューターコラボをおすすめします。
キル速に優れ塗りも普通にこなせるメイン、戦闘において万能なスプラッシュボム、トップSPに帰り咲いたジェットパックを持っていて、(またSP必要量とSPが一度ひどい弱体化を食らってから強化されてきていて再び弱体化されることはあまりないと思われるため)文句なしに勧められるブキです。
ジェットパックは打開と膠着時は味方の他SPと合わせて使うことで真価を発揮し、抑え時は敵陣に乗り込んで打開用SPを溜める相手を襲撃する打開潰しが強いです。これらは人数確認から得られた打開や抑えといった状況判断とその時にイカアイコンから得られる敵味方のSPの有無の確認が必要、かつその情報を活かすためにジェットパック自体の操作の習熟も必要なので一歩進んだ運用が必要と言えるでしょう。
メインサブがとにかく優秀で使いやすく、SPはある程度地形や射程を無視できるSPだけに用途や上達の余地が多分に残されていて練習のし甲斐があるという持ちブキにするには良いブキだと思います。
こちらもとりあえずで使えるギア構成置いておきます。
※服は作りやすさを考慮してZAPと同じものを使用しています。

カムバ:前衛はこれが手放せないってくらい強い。打開にSPを溜める重要性等は他の記事に書いている。
スペ強:ジェッパブキでは必須級。積む場合最低サブ4。
ステルスジャンプ:前線復帰のお供。これも超強力だが状況読みが必要なギアなので練習に。
ジャン短:ステジャンとのシナジーもあるが、サブ2で逃げに使う時の入力からジャンプまでの速度にもかなり影響がある。逃げスーパージャンプは1:4ガン不利のときなどに取れる簡単な離脱手段なので状況判断とともに練習の価値あり。
イカ速:ZAPと違い素の速さが普通のブキなので前衛としてサブ2はほぼほぼ必須と思って良い。
スペ減:サブ1個で強く、カムバとシナジーがある。
スペ増:ZAPのと同じだがカムバもあるので最大でメイン1個。積まなくても良い自由枠。入れ替え候補としてはスペ強,ゾンビ,ジャン短等。スペ強やジャン短の場合既に積んでいるサブと合わせて多くなりすぎるのでサブ1個を相手インク影響軽減に割くとなお良し。
※ギア作成の負担があるが後の汎用性を考えた場合は

こんな感じが良いと思う。
ちなみにギアは自分で考えて調整するのが楽しいと思うのでこんなん無視しても全く問題ありません。
●おわりに
というわけで自分が勧める上達のためのブキは黒ZAPということになります。一応書いておくとアーマーブキで癖が少ないのがZAPとヒッセンの二択であり、それなら使いやすいシューターであるZAPが一番良いだろうという判断です。SPを撃つ前に人数確認をするというのはこのゲームにおいて貴重な返し手段であるSPを無駄撃ちしないということに繋がるので、これができていなかった人はこれだけでも勝率が上がると思います。
これで必ずS+やXに行けると断言はできませんが、私自身が状況判断とルール理解度を深めることでするっとS+まで行けたことを考えるとエイムよりは立ち回り関係の強化こそが上達の近道だと思います。
ちなみに集中してガチマを長時間やるのは疲れると思うので、試し打ちのエイム練をしながら(解説)動画等を見る→ガチマ(最大2時間、スケジュール変更まで)→立ち回りミス等の反省しながらエイム練という流れが疲れも少なく個人的には気に入っています。
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