フェスでナワバリの勝ち方分かってなさそうな人めちゃめちゃ見るので軽く書いてみる。
●序盤(~残り2分)
初手に前線行くか自陣塗るかは好み。ただ自陣(敵がほぼ入れないようなとこ全部)塗るなら綺麗に塗れ。綺麗に塗れないならせめて壁に寄せて塗れ。適当に塗ると同じとこ時間かけて塗る二度手間になるか、適当に塗った分相手の自陣塗りが綺麗だった時に差が出るかの二択と良いことがない。
前線に行くならキルよりデスしないで前線を維持すること優先。前線崩壊すると打開が必要になる。ちなみにこの段階での敵陣抜けは効果が薄い。リスキルできるくらい実力差があるなら行っても良いけど基本非推奨。
総じてゲームの勝敗に関わる大きな動きは普通起きないというか起こしようがないので基本的には塗りと前線構築。
●中盤(残り2分~残り1分)
とりあえず全ブキやるべきなのはマップを頻繁に見て前線の大まかな位置、自陣塗りの甘い場所がないか、敵の抜けがないか等を確認すること。それぞれの対応等を書く。
・前線位置
マップを自軍側と敵軍側に二分割した時の真ん中ラインより前に押し込むことが理想。自陣から前線位置までお互いがビッチリ塗ってたらラインを押し込んでる方が勝つというのは誰でも分かると思うがそういうこと。逆に押し込まれてるようならキルを取って真ん中までは押し返したい。残り1分からでもできることではあるがこの時点で押し込んでるに越したことはないのでキル優先ブキ等を持ってる場合はこの時間帯から意識するべき。
・自陣塗り
残り1分までに自陣塗りが完成してないとかもうどうしようもないので見つけ次第埋めにいくべき。自陣塗りが重要じゃないと思うやつがいたら一回適当に自陣塗って、その上からきっちり塗ってみて増える塗りポイントを確認するべき。相手が綺麗に塗ってたらその分損することを忘れてはいけない。相手が綺麗に塗ってなければこっちがその分得する。どっちにしろ塗り得ってこと。
・抜け
カーリングブキに限らずこの時点で敵が抜けて完成してる自陣塗りをぐちゃぐちゃにされる可能性がある。これは出来る限り防ぐべきなので発見し次第倒しておいた方が良い。とはいえ敵が前線から1人減るということなので即対応するべきかどうかは状況に合わせた判断が必要。基本的には倒してしまった方が良い。
また、自分が敵陣に抜ける場合同じく前線人数が減ることを意識しなければならない。敵陣をある程度塗ってからその場に潜伏等はリスキル状態でもない限りやめたほうが良いだろう。
敵陣抜けほどではなくても入れないようなところにボムやスプリンを入れるなどで敵の自陣塗りに穴を開けるのは有効。
●終盤(残り1分~、特に残り30秒~)
最重要ポイント。ここでゲームが決まる。2分30秒完璧にやっててもここでミスすると負ける。
この時点で有利か不利かでやるべきことは変わるが、どちらにせよとにかくデスしないこと。
重要なのは生存して塗り勝ちしにいくのか、キル取って塗り勝ちしに行くのかを残り30秒時点までに状況判断して決めること。
・押してる有利状況の場合
抜けだけされないように意識しながらとにかく生存重視。人数不利を作らなければ大きく塗り負けることはないので相手にわざわざチャンスを与えるような動きをするべきではない。SPはデス回避やもしもの時のために保持しておいて、使わずに済んだら残り10秒くらいに吐いてしまうのが良いだろう。もちろんキルを取れるなら取って良い。
もし味方が死んでしまった場合等は一転して不利になってる可能性もあるので人数とマップの確認は密に行うべき。人数不利になったら下記の不利状況に移行したと見て良い。
・押されてる不利状況の場合
有利の逆。キルを取ることで人数有利を作り塗り勝ちしなければ未来がない。死なないようにはするべきだがラインを押さないと負けなのである程度リスクは覚悟して行くしか無い。SPは敵の人数を減らすために使うべき。キルして人数有利を取ったら死なないように敵陣抜けでもなんでも良いから敵インクを塗り返しまくること。この時大事なのは自分が取らなくても味方が取ってくれたなら無理する必要は少なくなるということ。結局こちらの場合も人数確認を密に行うべきである。キルを取らずに敵陣抜けをして勝てる可能性もあるが前線人数不利が発生するためあまりオススメはしない。
どうだろうか。適当にやってて勝てりゃ苦労しないからナワバリ勝てない人はちょっと意識してみると良いと思う。
最後にナワバリ向きと思うブキとギア。フェスで運用できるようにフェスT使った構成で、フェスT以外の部分だけでも戦える感じにしてある。フェスTの中身はあったら強い感じのやつ。
・シャプネオ
クイボと味方との連携上手く使って対面避けながら圧倒的塗りを押し付けて行く感じ。
インク回復10:
サブ効率10:
サブ性能6:
クイボ運用。生存にはクイボを使う。
スペ増6:
スペ減3:
ボムラは前線押しにも塗りにも使えるかつラスト発動が強いので回転率確保。
爆減3:
適当。フリー枠。
フェスT:
サブ性能...追加しても良い。
イカ速...生存力。
スペ増...説明済み。
・黒ZAP
ラスパ:
サブ効率13:
ラスパ発動でキューバン2連投。アーマー込みで4連投も。
ちなみにラスパはボム持ちやメインの消費が激しいブキならナワバリで採用安定レベルで強いギア。
ヒト速9:
対面力確保。要らんならスペ増。
スペ減3:
積み得。
爆減3:
アーマーブキなので積み確。
フェスT:
インク回復...通常時のキューバンからの展開時に役立つ。
スペ増...ポイント重すぎる。
サブ性能...ボムを遠くに投げられるのは単純に塗り範囲が広がってるのと同義。
最後の最後に自分がよくフェスで使ってる傘のギアでも。
つえー。メインクあれば対面塗りなんでもござれなのでラスト30秒でメインクインク回復爆上がりは最高。スプリン投げた後の対面も大分余裕になるので積み得。
メインク19:
傘の基本。メインはいくつあっても良い。
ヒト速15:
傘の基本。
インク回復6:
ナワバリはスプリン頻繁に付け替えるし回復早ければ対面から次の対面への息継ぎも短く出来るし6くらいはあって損なし。
スペ増6:
よく入れ替える枠だがスペ増が一番安定するだろうと思う。
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